Projets concernant la mise en œuvre du toolkit Atlas dans l’éducation

Cette page porte sur le toolkit Atlas, un outil permettant de créer des exercices de programmation modernes, notamment pour être utilisés dans des cours de programmation en Python, comme ceux prévus dans les programmes de SNT/NSI.

Sont détaillés sur cette page :

  • un projet dans lequel le toolkit Atlas est mis en œuvre de manière à fournir à des enseignants des exercices modernes de programmation, ainsi qu’un outil leur permettant de créer de tels exercices ;
  • un projet dans lequel le toolkit Atlas, en prolongement des cours donnés par ces enseignants, est employé dans des ateliers de programmation pouvant contribuer à augmenter la proportion de femmes et de personnes issues de milieux défavorisés dans les métiers de l’informatique.

Plus de détails concernant cet outil sont disponibles à l’adresse https://q37.info/s/knf9hdwp.

Le toolkit Atlas en tant qu’outil pédagogique

Comme présenté dans la page dont le lien est donné ci-dessus, le toolkit Atlas permet de créer des exercices s’exécutant au sein d’un véritable environnement graphique, avec tous les avantages de l’interface associée, en lieu et place de l’habituelle console texte, avec laquelle on ne peut interagir qu’avec le clavier. En outre, l’application correspondant à un exercice est accessible de n’importe quel dispositif équipé d’un navigateur web moderne connecté à internet, ce qui inclut les smartphones.

Cela est possible parce que le toolkit Atlas s’appuie sur un nouveau modèle de cloud computing, le FaaS (Framework as a Service, à ne pas confondre avec Function as a Service), spécialement développé pour cet usage. À noter que l’ensemble des composants logiciels constituant cet outil étant sous licence libre, tout un chacun peut choisir de déployer ces composants sur l’infrastructure de son choix.

En conjonction avec le service repl.it, un environnement de développement en ligne, il est possible de travailler sur ces exercices directement dans un navigateur web, sans rien avoir à installer.

Concrètement, l’enseignant aura accès à une série de notices en ligne. Chacune de ces notices portera sur une série d’exercices, et pour chacun de ces exercices il y aura :

  • des indications permettant à l’enseignant de répondre aux éventuelles questions de l’élève ;
  • les point abordés par l’exercice ;
  • la solution à l’exercice ;
  • des remarques concernant des solutions alternatives, ou certains points sur lesquels insister auprès des élèves.

Chaque notice comprendra également :

  • un lien, à l’usage de l’enseignant, permettant de tester en ligne, dans un navigateur web, sans avoir à installer quoique ce soit, la solution de chacun des exercices ;
  • un lien à donner aux élèves, pointant sur une notice en ligne contenant les instructions pour résoudre les exercices ;
  • un lien permettant de travailler sur les exercices en ligne, dans le navigateur web, sans avoir à installer quoi que ce soit ;
  • un lien permettant aux élèves de récupérer et d’installer localement, sur leur ordinateur, l’ensemble des fichiers nécessaires aux exercices, si c’est cette approche qui est préférée par l’équipe enseignante.

La notice destinée aux élèves contiendra, pour chaque exercice :

  • les objectifs de l’exercice ;
  • les modifications à apporter au code écrit dans le cadre de l’exercice précédent ;
  • les tâches à accomplir pour cet exercice ;
  • le pseudo-code correspondant à ces tâches ;
  • un aperçu de ce qui est affiché une fois l’exercice fait ;
  • les test à réaliser pour s’assurer que l’exercice a été correctement réalisé.

À terme, en complément de ces exercices, un outil sera mis à disposition des enseignants, qui leur permettant de créer leur propres jeux d’exercices basés sur le toolkit Atlas.

Afin de pouvoir se faire une idée précise, une série d’exercices, dont la notice enseignant, telle que décrite ci-dessus, est disponible à l’adresse suivante : https://q37.info/s/mmdnch9t. Cette série d’exercice est pleinement fonctionnelle, et peut être proposée à des élèves, bien que son principal objectif soit de servir de démonstration.

Parité et représentation des personnes issues de milieux défavorisés dans les professions de l’informatique

Les femmes sont sous-représentées dans le milieu de l’informatique. Des initiatives existent pour tenter d’améliorer la situation, comme des ateliers de programmation réservées aux femmes. Encore faut-il qu’elles aient envie d’assister à ces ateliers. Or, la plupart n’envisagent même pas de s’intéresser à la programmation, car la société leur envoie une image de la programmation informatique qui leur laisse penser que c’est un domaine réservé aux hommes, et dans lequel elles n’ont pas leur place. Or, grâce au nouveau cours obligatoire de SNT, beaucoup d’entre elles auront l’occasion de découvrir ce qu’est la programmation.

Celles, et ceux, qui en manifestent le désir, ou que les professeurs détectent, grâce à leurs résultats, comme particulièrement motivés, pourraient être accueillis au sein d’associations proposant des ateliers avec des activités de programmation dans le prolongement de ceux vus en classe. La proportion filles/garçons devrait sensiblement égale à celle que l’on trouve en classe de seconde, à savoir nettement plus en faveur des filles que dans le domaine de l’informatique. En veillant, dans ces ateliers, à ce que les filles se sentent tout aussi légitime d’y participer que les garçons, on contribuera certainement à augmenter la proportion des femmes dans les métiers de l’informatique.

De la même manière, les personnes issues de milieux défavorisés sont sous-représentées dans les métiers de l’informatique. Cependant, cette sous-représentation existe également dans les classes de seconde. Par contre, en classes de troisième, leur proportion reflète celle de la population en générale. Or, dans ces classes, il y a également des cours de programmation, mais ce n’est pas le langage Python qui est utilisé, mais Scratch, un langage de programmation graphique. Mais on pourrait néanmoins évoquer le langage Python, en montrant par exemple l’équivalent en Python de l’un ou l’autre programme écrit en Scratch.

Familiarisé avec Python, on pourra alors organiser, au sein même du collège, un atelier dans lequel un programme serait développé en Python de A à Z, pour leur donner un aperçu de ce qu’est le développement logiciel. On leur fournira alors, à l’issu de l’atelier, un lien leur donnant un accès à ce programme, ainsi qu’a d’autres programmes similaires. Ces programmes, grâce à l’utilisation du toolkit Atlas, ils pourront les exécuter sur leurs smartphones, mais également les y modifier, et montrer le résultat de leurs expérimentations à leurs proches.

Là aussi, ceux qui désireraient en apprendre plus pourraient être accueillis dans des ateliers comme ceux évoqués ci-dessus, et y être encouragés à s’intéresser aux métiers de l’informatique s’ils montrent une véritable inclinaison pour ce domaine.